Día del Gamer: ¿por qué es tan difícil apagar el videojuego y dejar de jugar?

Día del Gamer: ¿por qué es tan difícil apagar el videojuego y dejar de jugar?

Foto: Magnific

Cada 29 de agosto se celebra el Día del Videojuego o Día del Gamer, una fecha que surgió en 2008 por iniciativa de las revistas españolas Hobby Consolas, PlayManía y PC Manía para reconocer a una industria que, con el paso de los años, se convirtió en uno de los principales fenómenos culturales y económicos del entretenimiento.

 

Pero más allá de las consolas, computadoras y teléfonos celulares, hay una pregunta que acompaña a millones de jugadores: ¿por qué resulta tan difícil apagar el videojuego y dejar de jugar?

 

La respuesta no necesariamente está en una supuesta falta de voluntad, pues los videojuegos modernos incorporan mecánicas de diseño y principios de psicología conductual destinados a mantener la atención, generar sensación de progreso y lograr que el usuario regrese una y otra vez.

 

Una de las herramientas fundamentales es el llamado “core loop” o bucle de juego, donde el usuario lleva a cabo una acción, obtiene una recompensa y recibe inmediatamente un nuevo objetivo que lo invita a repetir el proceso.

 

Derrotar a un enemigo puede entregar experiencia; completar una misión genera monedas; conseguir un objeto desbloquea una nueva posibilidad y, cuando parece que se alcanzó una meta, aparece otra.

 

En este proceso interviene la dopamina, un neurotransmisor relacionado, entre otras funciones, con la motivación y el aprendizaje por recompensa; la expectativa de obtener algo puede ser tan importante como la recompensa misma, especialmente cuando el resultado es incierto.

 

Una de las mecánicas más poderosas es el refuerzo de razón variable, conocido por los experimentos de B. F. Skinner; cuando una recompensa aparece de manera impredecible, el comportamiento puede volverse especialmente persistente.

 

En los videojuegos esto puede encontrarse en las cajas de botín o loot boxes, sistemas gacha, objetos raros que aparecen aleatoriamente, golpes críticos y recompensas sorpresa. El jugador no sabe exactamente cuándo llegará el premio extraordinario y, precisamente por eso, continúa jugando.

 

El mecanismo guarda similitudes con el principio de las máquinas tragamonedas, aunque un videojuego no equivale automáticamente a un juego de apuestas ni significa que todo jugador desarrollará una adicción.

 

Los desarrolladores también utilizan otras herramientas para aumentar la retención: las recompensas diarias y las rachas hacen que el jugador sienta que perder un día significa desperdiciar el esfuerzo acumulado. 

 

A ello se suma el llamado FOMO, “Fear of Missing Out” o miedo a perderse algo, presente en eventos temporales, personajes exclusivos, promociones y pases de batalla.

 

También está la dimensión social, clanes, equipos, rankings, partidas competitivas y amigos conectados generan un sentimiento de pertenencia. En algunos casos, dejar de jugar no solo significa abandonar una partida, sino quedarse atrás respecto al grupo.

 

 Barras de experiencia, niveles, logros incompletos, colecciones a medias y objetivos pendientes mantienen permanentemente visible aquello que todavía falta conseguir. Una misión que requiere “sólo cinco minutos más” puede convertirse en otra hora frente a la pantalla.

 

A esto se agregan las notificaciones, recompensas por iniciar sesión, desafíos diarios y sistemas que ofrecen constantemente nuevos objetivos. El juego no termina cuando se completa una partida, está diseñado para que siempre exista una razón para volver.
 

¿Cuándo deja de ser diversión?

 

Jugar durante muchas horas no significa por sí mismo que una persona tenga una adicción. La OMS reconoce en la CIE-11 el trastorno por videojuegos, caracterizado principalmente por una pérdida de control sobre el juego, una prioridad creciente de esta actividad sobre otras áreas de la vida y la continuidad del comportamiento pese a las consecuencias negativas.

 

Para considerarse un trastorno, el patrón debe provocar un deterioro significativo en la vida personal, familiar, social, educativa u ocupacional y, generalmente, mantenerse durante al menos 12 meses.

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